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PGW 2012 - Dead Space 3 : notre interview de Clément Berta, Visceral Games

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Envie d'en savoir plus sur Dead Space 3 ?

Pourriez-vous vous présenter ?

Bonjour à tous, je m’appelle Clément Berta, je suis associate product manager sur les titres de Visceral Games, au siège Europe d’Electronic Arts à Genève. J’ai intégré EA en 2008 au moment du lancement de Dead Space et j’ai toujours suivi la franchise, Dead Space, Dead Space 2 et aujourd’hui Dead Space 3 à la Paris Games Week. C’est un titre sur lequel je travaille en relation avec les territoires en Europe et le studio qui développe le jeu, en partie à Montréal et l’autre partie à Redwood Shores, au siège du groupe.

Nous avons pu voir une superbe démo, au sein de laquelle nous avons eu un aperçu du système de craft. Vous nous avez parlé brièvement des possibilités du monde ouvert. Que va-t-il apporter en termes de nouveautés ?

Le principe de base était : « c’est assez facile de foutre la trouille aux joueurs, dans un couloir d’un mètre de large, dans le noir. » Avec une bonne bande-son, si le joueur lui-même est plongé dans le noir, l’effet de surprise est facile : tu fais sauter un Necromorph à travers une bouche d’aération dans un espace assez restreint, où il n’y a aucune échappatoire. C’est une mécanique qui est bien rodée et qui fonctionne très bien dans la franchise. Maintenant, si on continue de faire du Dead Space éternellement, tous les ans ou tous les deux ans, on va nous dire que nous ne sommes pas capables d’évoluer, d’innover. On va nous dire qu’on fait toujours la même chose, etc. Mais d’un autre côté, si on évolue trop et que l’on perd l’ADN du titre qui est vraiment le survival-horror, en dirigeant trop vers l’action, on va nous dire que l’on a tué le jeu Dead Space. De fait, tout le jeu consiste à essayer de trouver l’équilibre entre la continuation et l’évolution. C’est dans notre intérêt de faire évoluer la franchise parce qu’attirant plus de joueurs, on sera capable de proposer des choses plus sympathiques. Le but c’est vraiment ça, maintenant nous sommes conscients qu’il y a plein de joueurs qui ont pensé, après l’E3, qu’ils avaient perdu quelque chose avec Dead Space. Il faut quand même savoir que chez Visceral Games, depuis le début, ce sont quand même de très gros gamers, depuis le début de la franchise ils écoutent la communauté et ils restent toujours dans les ingrédients qui ont fait le succès de celle-ci au départ. On ne va pas du tout aller sur le terrain de Gears of War, avec de l’action à 100 %. On essaye d’innover, d’apporter des nouveautés, qui ont été demandées par la communauté et qui nous paraissent intéressantes dans l’industrie. Mais on se rappelle d’où on vient, on veut garder l’ADN et Visceral Games va toujours faire le même genre de jeu.

On essaye de créer une angoisse différente de celle des couloirs.

En ce qui concerne le monde ouvert, qui n’en est pas vraiment un en fait, tout est parti d’un constat. Dans Dead Space, on allait d’un point A à un point B, en utilisant le métro ou divers chemins. Ce n’était pas nécessairement scripté, mais c’était bel et bien le schéma A vers B. Maintenant, il y aura certains endroits où vous pourrez aller à gauche, à droite, sur le côté, en fonction de ce que vous avez envie de voir, en fonction d’où vous en êtes. Par exemple, vous pourriez avoir envie de faire une mission annexe pour améliorer votre arsenal. Tout cela est apporté par la planète enneigée. Je ne vous donnerai pas les proportions, mais le jeu démarre dans une station spatiale, ce vaisseau s’écrase sur cette planète, vous avez une phase d’exploration, où vous pourrez retrouver ce gameplay propre aux stations spatiales (corridor, etc.) et ressortir pour aller explorer d’autres endroits. Et avec la planète enneigée, pour revenir sur cette histoire de « c’est facile de foutre la trouille à quelqu’un », nous nous sommes posé le challenge de foutre la trouille à quelqu’un avec une vue à 360°, en pleine après-midi. Nous voulions trouver d’autres leviers de la peur, en se posant la question « Qu’est-ce qui fait peur aux gens ? » Est-ce l’isolation ? Est-ce le noir ? Est-ce le contexte ? Est-ce le climat ? Est-ce le son ? Nous avons donc exploré plein de façons différentes de recréer une ambiance un petit peu angoissante. Sur cette planète enneigée, la visibilité ne sera vraiment pas bonne. Il y aura un blizzard en permanence et vous ne verrez pas à plus de 10 mètres devant vous. Cela ne va pas être ambiance "station de ski". Il y un côté sympa aussi grâce aux nouveaux Necromorphes qui se déplacent plus vite que le personnage principal. Du coup, vous allez les voir au dernier moment à cause du blizzard et ils iront plus vite que vous. Il y aura donc quand même ce côté angoissant. Il y aura aussi des Necromorphes enfouis sous la neige. En outre, comme sur cette planète il fait très froid, vous allez avoir votre température corporelle qui va baisser en permanence, un peu sur le même principe que la jauge d’oxygène dans l’espace. Si vous n’avez pas la bonne combinaison et il y en aura plusieurs, votre température baissera plus vite. Comme c’est sur le site d’un crash de vaisseaux, avec plein de débris en feu, l’intérêt sera de se déplacer d’une source de chaleur à une autre, pour garder cette température. Il y a ce côté urgence et on essaye de créer une angoisse différente de celle des couloirs.

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Commenter 7 commentaires

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Rikkimaru
Intéressante cette interview.
Mais pour eux coller du coop dans un jeu qui se voulait plus ou moins dans le registre survival horror c'est de l'évolution ? Je trouve pas perso (pas pour ce genre là du moins).

Et les gens qui disent avoir eu trop peur de ce jeu mais pourquoi l'avoir acheté dans un premier temps ? Vous saviez bien à quoi vous attendre en achetant le jeu quand même ? C'est pas comme si ils avaient pris en traître, ils avaient prévenu.
Je l'ai dit dans un autre sujet et je vais le redire : si vous avez eu peur au point de ne pas pouvoir terminer le(s) jeu(x) c'est que vous êtes pas fait pour le genre donc passez votre chemin, c'est inutile de se forcer.

Après je suis totalement d'accord pour dire que répéter toujours la même chose c'est pas ce qu'on demande et les joueurs (dont moi^^) on peut être assez chiants par moments, donc pas toujours facile de savoir ce qu'on voudrait. Mais mettre une bonne partie des éléments d'un TPS et ajouter de la coop dans un survival c'est tout sauf de l'innovation pour moi, ça enlève plus que ça n'apporte.
Et le coup du deux jeux en un mouais... En attendant le jeu est quand même beaucoup plus proche du TPS maintenant entre le gameplay, les gunfights contre d'autres humains, (et aussi des nécromorphes armés au passage...), etc. Au final qu'on fasse le jeu en solo ou en coop c'est la même chose à ce niveau. Et avec ça le stress est quand même beaucoup moins (pour pas dire presque plus) présent dans ce Dead Space 3 et ça se ressent rien qu'en regardant les vidéos, que ce soit celles du mode solo ou du mode coop.

Pour moi c'est pas être resté fidèle à la franchise d'avoir fait ça.
Mais bon c'est du business et ils se tournent vers le marché le plus lucratif tout comme les autres d'ailleurs.
En tout cas on peut pas leur reprocher de pas avoir été à l'écoute des joueurs (enfin de certains joueurs) et c'est un bon point même si pour le coup j'aurais préféré qu'ils fassent semblant de ne rien entendre comme beaucoup d'autres studios font, mais on peut pas toujours être gagnant. ;D
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Schadows
Ce que tu semble zappé, c'est les personnes qui n'ont pas été au bout ou celle qui n'ont pas acheté le jeu car il était trop stressant, c'est cette cible qu'ils essaie de convaincre avec le coop (tout en gardant les consommateurs du début via un solo non touché ... en gros on se ballade pas avec une IA débile comme dans les autres TPS).
Leur but est d'augmenter la base de consommateur, et c'est d'ailleurs pourquoi ils ont consulter les fans comme les non-fans.

Après pour savoir si l'expérience solo sera vraiment transformé, j'en doute, mais là on ne pourra le dire que quand il sera sortie. On disait la même chose pour DS2 car les devs avait dis qu'il y avait plus d'action et qu'il faisait un comparatif avec la Saga alien, mais au final, les consommateur se sont bien emporté sur ces paroles, et je trouve que le 2 était toujours aussi flippant et bon.

D'ailleurs, je suis content de voir qu'ils ne se reposent pas sur leur lauriers et fasse évolué la franchise (craft d'arme, combinaison interchangeable et pas juste upgradable, nouveau mouvement, et nouveau nécro pour équilibré avec les avantages gagné), car ce que les gens ont tendance a oublier, c'est qu'une recette qui n'évolue pas, non seulement elle fini par lassé, mais en plus elle fini par ne plus faire peur.
En prenant RE, franchement à la fin du 2 c'était fini la peur. Le le code veronica, le rebirth ou le zero était bien, mais la peur n'était plus là car je connaissait les mecanisme de jeux par coeur.
Alors oui, après RE à abandonné tout ce qu'il faisait son ADN à partir du 4 et a encore poussé plus loin au fur et a mesure (aujourd'hui c'est un TPS loin d'être mauvais mais il ne faut plus chercher le survival).

Bref, j'y croit encore.
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Rikkimaru
Schadows Wrote:Ce que tu semble zappé, c'est les personnes qui n'ont pas été au bout ou celle qui n'ont pas acheté le jeu car il était trop stressant, c'est cette cible qu'ils essaie de convaincre avec le coop (tout en gardant les consommateurs du début via un solo non touché ... en gros on se ballade pas avec une IA débile comme dans les autres TPS).Leur but est d'augmenter la base de consommateur, et c'est d'ailleurs pourquoi ils ont consulter les fans comme les non-fans.

Ah mais non je zappe pas du tout. Je sais bien qu'ils visent un nouveau coeur de cible hein, d'ailleurs c'est ce que je voulais dire quand j'ai dit ça :
Rikkimaru Wrote:Mais bon c'est du business et ils se tournent vers le marché le plus lucratif tout comme les autres d'ailleurs.



Schadows Wrote:On disait la même chose pour DS2 car les devs avait dis qu'il y avait plus d'action et qu'il faisait un comparatif avec la Saga alien, mais au final, les consommateur se sont bien emporté sur ces paroles, et je trouve que le 2 était toujours aussi flippant et bon.

Ça après on aura jamais le même avis d'un joueur à l'autre, même si au final la majorité des joueurs se sont quand même accordés pour dire que Dead Space 2 reste un bon jeu, qu'il soit ou non moins flippant que le 1er. J'ai préféré le 1er, mais le 2 m'a quand même bien plu et j'ai bien accroché.

Schadows Wrote:En prenant RE, franchement à la fin du 2 c'était fini la peur. Le le code veronica, le rebirth ou le zero était bien, mais la peur n'était plus là car je connaissait les mecanisme de jeux par coeur.Alors oui, après RE à abandonné tout ce qu'il faisait son ADN à partir du 4 et a encore poussé plus loin au fur et a mesure (aujourd'hui c'est un TPS loin d'être mauvais mais il ne faut plus chercher le survival).

Je suis tout à fait d'accord. Mais là pour ce jeu ce qui passe pas avec moi c'est l'hypocrise de Capcom qui s'obstine et nous sort encore aujourd'hui que le jeu reste un survival alors qu'ils sont clairement dans le TPS action. Ils avaient quand même dit à l'annonce de RE6 qu'ils voulaient revenir aux bases. Qu'est-ce qu'ils diraient pas quand même ceux-là. ;D

On en est pas encore là pour Dead Space mais on est quand même loin du concept de base du 1er. Je suis pas contre le fait de faire évoluer un jeu mais ce serait bien de le faire évoluer sans pour autant le faire changer de genre. Alors je sais que pour un survival, faire des suites et essayer de renouveler la série peut être compliqué. Il faut trouver d'autres moyens, d'autres endroits où puiser pour déplacer l'objet/le sujet de la peur et la renouveler mais c'est l'un des challenges qu'il y a à développer des jeux de ce genre.
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Schadows
Rikkimaru Wrote:Ah mais non je zappe pas du tout. Je sais bien qu'ils visent un nouveau coeur de cible hein, d'ailleurs c'est ce que je voulais dire quand j'ai dit ça :
Rikkimaru Wrote:Mais bon c'est du business et ils se tournent vers le marché le plus lucratif tout comme les autres d'ailleurs.
Ce n'est pas exactement la même chose. Ils cherchent (dans l'interview du moins on confirmera les dire une fois la manette en main), à élargir la cible tout en gardant le coeur actuel. D'où l'idée que je trouve ingénieuse de proposer un coop facultatif.
Luter contre des humains, honnêtement, j'ai été un peu déçu lors de cette annonce, mais j'attends de voir ce que cela donne, carça semble une suite logique aux différentes altercations que Isaac à peu avoir avec les unitoligues, et pourra à la rigueur appaiser le stress comme certaines séquences plus ludique des précédents épisodes (tirs avec les cannon sur les asteroïdes, etc).
Quant au nécro avec des armes ... j'en ai pas vu. Il y a bien le truc avec des pioches, mais ont ne séloigne pas de l'ambiance.

Bref, pour l'instant rien de ce qui a été montré de m'a fait déchanté, mais si ça se trouve ce sera un carnage.

Rikkimaru Wrote:Ça après on aura jamais le même avis d'un joueur à l'autre, même si au final la majorité des joueurs se sont quand même accordés pour dire que Dead Space 2 reste un bon jeu, qu'il soit ou non moins flippant que le 1er. J'ai préféré le 1er, mais le 2 m'a quand même bien plu et j'ai bien accroché.
Perso j'ai adoré le premier, mais j'ai quand même préféré le second, dans le sens ou Isaak manquait vraiment trop de consistance dans le 1er (en même temps on ne voit que 2 fois son visage : dans les cutscene de début et fin) et les décors manquait de diversité. En plus le 2 me mettait une pression constante avec les nécro qui transformait les cadavres (si bien que l'on passe sont temps a essayé de démembrés les corps dans le décors n__n), les passages dans les conduits de service et sa caméra vraiment pas engagente, etc.
Mais comme tu le dis, les gouts ça se discute pas.

Perso, quand je vois les gens qui se plaignent des roulades ou de la couverture (même si apparement ça n'en est pas vraiment une), ca me fait pensé à la polémique inverse lors de la sortie de RE5 ou les gens critiquait qu'on ne pouvait se déplacé en visant, et que les devs répondant que c'était pour donner encore plus de frissons (si tant est qu'on puisse en avoir dans le 5 ... à la rigueur dans le DLC "perdus dans les cauchemards" je veux bien). A mon sens, le stress ne doivent pas être là grâce au limite du gameplay, mais être constuit autour de celui-ci. Il est important de laisser une liberté crédible au joueurs, mais d'adapter les ennemis, leurs attaques ou la façon qu'ils ont de surgir (ras le bol des bouches d'aération), pour équilibré le tout.
Ils ont parler de plusieurs types d'armure, je me demande si on aura le choix entre une armure résistante mais lourde/lente, et inversement. Un peu comme le craft d'arme, ca permet de jouer comme on aimerai le faire (combien de fois je me suis dis dans un film "mais pourquoi le heros il a pas plutôt fait ceci ou cela").
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Rikkimaru
Schadows Wrote:Ce n'est pas exactement la même chose. Ils cherchent (dans l'interview du moins on confirmera les dire une fois la manette en main), à élargir la cible tout en gardant le coeur actuel. D'où l'idée que je trouve ingénieuse de proposer un coop facultatif.

C'est justement à ce niveau-là que j'ai du mal. Le mode coop est facultatif mais on aura beau dire ça change quand même la physionomie du mode solo indirectement. En tout cas je le ressens vraiment comme quand je regarde les vidéos. Mais comme tu dis manette en main cette impression me passera peut-être.^^

Schadows Wrote:Perso, quand je vois les gens qui se plaignent des roulades ou de la couverture (même si apparement ça n'en est pas vraiment une), ca me fait pensé à la polémique inverse lors de la sortie de RE5 ou les gens critiquait qu'on ne pouvait se déplacé en visant, et que les devs répondant que c'était pour donner encore plus de frissons (si tant est qu'on puisse en avoir dans le 5 ... à la rigueur dans le DLC "perdus dans les cauchemards" je veux bien).

C'est marrant mais quand je disais que nous joueurs on pouvait être chiants parfois j'avais cet exemple en tête justement. ;D

Schadows Wrote:A mon sens, le stress ne doivent pas être là grâce au limite du gameplay, mais être constuit autour de celui-ci. Il est important de laisser une liberté crédible au joueurs, mais d'adapter les ennemis, leurs attaques ou la façon qu'ils ont de surgir (ras le bol des bouches d'aération), pour équilibré le tout.

Là-dessus je te rejoins totalement.

Schadows Wrote:Un peu comme le craft d'arme, ca permet de jouer comme on aimerai le faire (combien de fois je me suis dis dans un film "mais pourquoi le heros il a pas plutôt fait ceci ou cela").

Pour cette histoire de craft d'armes je suis toujours un peu mitigé, je sais pas si c'est une bonne chose ou non. Ça peut être une bonne chose si le choix d'assemblage est assez vaste et qu'on nous laisse une certaine liberté pour pouvoir faire preuve d'imagination et de créativité. La où par contre je suis moins emballé c'est si c'est pour au final se retrouver avec des armes tellement puissantes que c'est la balade c'est quand même très moyen. Alors pouvoir se créer ses propres armes oui, mais il faut pas non plus qu'il y ait de l'abus au niveau de la puissance des armes qu'on peut fabriquer. Si ils trouvent le juste équilibre ok, pourquoi pas.
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Schadows
Rikkimaru Wrote:C'est justement à ce niveau-là que j'ai du mal. Le mode coop est facultatif mais on aura beau dire ça change quand même la physionomie du mode solo indirectement. En tout cas je le ressens vraiment comme quand je regarde les vidéos. Mais comme tu dis manette en main cette impression me passera peut-être.^^
Disons que rien que le choix de ne pas avoir un coéquipier géré par l'IA quand tu es en solo, est déjà une belle marque de considération de la part de Viceral. D'après les différentes interviews, le scenar s'adapte, certains embranchement changent, bref, si les promesses sont respectés (j'avoue qu'on à tellement été échaudés que c'est parfois difficile d'y croire encore), ça devrait être bon.

D'ailleurs l'un des exemple donné pendant l'interview m'a amuser. Imaginer que je joue en coop, et que le gars a des hallucinations différentes de celle de mon perso, et en particulier si ça se produit à des moments différents, je me vois bien avec mon pote qui me crie "put*** c'est quoi ce monstre a droite, fait gaffe il arrive, et moi qui cherche partout en flippe de quoi il parle.
Dans le même registre, si le friendly fire est activé, je vois bien une séquence ou je prends mon coéquipiers pour un nécro, et inversement.
Mais bon, est-ce qu'ils ont eu ces idées ?

Rikkimaru Wrote:Pour cette histoire de craft d'armes je suis toujours un peu mitigé, je sais pas si c'est une bonne chose ou non. Ça peut être une bonne chose si le choix d'assemblage est assez vaste et qu'on nous laisse une certaine liberté pour pouvoir faire preuve d'imagination et de créativité. La où par contre je suis moins emballé c'est si c'est pour au final se retrouver avec des armes tellement puissantes que c'est la balade c'est quand même très moyen. Alors pouvoir se créer ses propres armes oui, mais il faut pas non plus qu'il y ait de l'abus au niveau de la puissance des armes qu'on peut fabriquer. Si ils trouvent le juste équilibre ok, pourquoi pas.
LoL, moi c'est l'inverse. Je n'ai pas trop de crainte de ce côté là (je me doute qu'ils ont du équilibré et qu'une arme surpuissante risque consommer tellement de munitions qu'elle ne serait pas intéressante (sachant qu'on a désormais plus que 2 armes). Par contre, j'ai peur qu'il y ai trop de combinaison possible, et que ca me barbe (le craft ce n'est pas tellement mon truc, même dans les rpg). J'espère donc qu'on pourra faire le jeu sans avoir a avoir à trop se plonger dans celui-ci.

Comme uoi, il y a beaucoup d'attentes différentes.
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