Actualité
Beyond a Steel Sky

Beyond a Steel Sky : Charles Cecil est de retour aux fourneaux et il nous en parle

par

Le gentleman britannique nous a raconté lors d'une interview comment s'est goupillé son prochain jeu.

Mon nom est Charles Cecil, je suis le fondateur et le CEO de Revolution Software.

Beyond a Steel Sky est la suite d’un jeu dont nous ne pensions pas avoir de nouvelles. Pouvez-vous faire un point sur Beneath a Steel Sky ?

Le premier jeu, Beneath a Steel Sky, a été écrit en 1994. Je l’ai créé avec le dessinateur de comics Dave Gibbons qui est à l’origine de Watchmen. L’idée initiale était de vendre un comics interactif. Et nous travaillons encore avec Dave. Il est le directeur artistique sur Beyond a Steel Sky (NDLR : Charles Cecil a confondu les deux titres) et c’est un vrai plaisir de travailler avec lui.

Pourquoi avoir choisi de faire une suite plutôt qu’une nouvelle licence ?

Le truc avec Beneath a Steel Sky, c’est qu’il a été une réussite en son temps, à une époque bien lointaine, mais il a été développé sous DOS. Quand Windows 98 a cessé de supporter le DOS, le jeu était concrètement mort. Un groupe de gens merveilleux appelé ScummVM se sont rapprochés de nous au tout début de l’année 2000. Nous leur avons donné le code source afin qu’ils l’adaptent à leur système. Parce que nous pensions que le jeu n’avait aucune valeur sans ScummVM, nous l’avons distribué gratuitement, ce qui était une chose très intelligente à faire puisqu’un grand nombre, des millions, de personnes y ont joué et ne l’auraient autrement pas connu. Le jeu était dans une sorte de statu quo. Nous avons donc pensé qu’il serait probablement mieux, et de bien des manières, plus satisfaisant de revenir avec la licence originale puisque nous connaissons le personnage principal, nous connaissons ce qui le motive, nous connaissons certains des problèmes du monde… Cela nous permet de nous concentrer sur la création d’une histoire vraiment convaincante. En termes de gameplay, nous n’avions pas besoin de recommencer depuis le début avec un nouveau personnage.

A-t-il été difficile de faire passer la licence de point and click à puzzle-game ?

Beyond a Steel Sky est une aventure de bout en bout. Ce que je voulais, c’était récupérer le concept que nous avions dans Beneath a Steel Sky, celui que nous appelons « Virtual Theater ». Le Virtual Theater, c’est l’idée que les personnages parcourent le monde avec leurs propres motivations. La solution des puzzles se dévoile alors en bousculant les codes du monde plutôt qu’en cherchant à comprendre l’esprit des développeurs. Vous savez, je voulais des énigmes logiques. Et le problème en fabricant des énigmes logiques c’est souvent que la réponse est trop évidente, justement parce qu’elles sont logiques. En créant cette sorte de « Virtual Theater » où vous avez des joueurs qui font leur vie chacun dans leur coin, je pense que les puzzles en deviennent plus satisfaisants parce que les gens peuvent les résoudre à leur façon plutôt que de suivre la solution toute désignée par un développeur.

Vous avez mené un Kickstarter en 2012 pour pouvoir sortir cette suite. Pourquoi avoir attendu tant de temps entre le Kickstarter et le développement ?

Nous avons sorti Les Chevaliers de Baphomet : La Malédiction du serpent en 2013 et je suis vraiment embarrassé que cela ait pris six ans. C’est vraiment dur de développer un nouveau jeu. Nous avons porté le jeu de 2013 sur PC, Mac, Linux, PlayStation 4, PlayStation Vita, Xbox One, iOS, Android, Apple TV et Nintendo Switch. Ça semble toujours plus facile de faire un nouveau portage plutôt que de s’asseoir pour réaliser un nouveau jeu. Quand nous avons manqué de plateformes, j’ai pensé « Maintenant, il est temps » et c’est pour cela que j’ai approché Dave Gibbons, mon collaborateur. Je lui ai dit « Il est temps que nous écrivions un nouveau Beneath a Steel Sky ». J’aurais cependant dû le faire beaucoup plus tôt. Je me frustre un peu d’avoir attendu si longtemps avant de commencer un nouveau projet.

Commenter 0 commentaire

Soyez le premier à commenter ce contenu !