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Gloomy Eyes : Comment Fishing Cactus a transformé un film VR culte en jeu vidéo narratif

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Le studio belge Fishing Cactus dévoile les coulisses de l’adaptation de Gloomy Eyes, une œuvre VR poétique devenue un jeu narratif sur PC et consoles. Une transformation ambitieuse qui a demandé deux années de production, un important travail artistique et une collaboration étroite avec ARTE, Atlas V et les créateurs originaux.

Passer d’une œuvre contemplative en Réalité Virtuelle à un jeu narratif sur écran n’est jamais simple. C’est pourtant le chemin qu’a emprunté Gloomy Eyes, un univers connu pour son ambiance douce et mélancolique, adapté cette fois en jeu d’aventure sur PC et consoles. Pour comprendre comment cette transformation a été menée, nous avons rencontré Laurent Grumieux, producteur chez Fishing Cactus, et Logan Porati, Game Designer sur le projet.

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À l’origine, Gloomy Eyes est un film d’animation en VR porté par la narration de Colin Farrell en version originale ou de Tahar Rahim en français. L’histoire met en scène l’amour singulier entre un jeune zombie et une humaine dans un monde privé de soleil. Le passage d’une immersion VR à un jeu interactif accessible au plus grand nombre représentait un défi évident pour les équipes.

Une adaptation née d’une coproduction franco-belge

La version jeu vidéo de Gloomy Eyes est le résultat d’une collaboration étroite entre plusieurs structures en France et en Belgique. Le projet réunit Atlas V, ARTE, Be-Revolution et Fishing Cactus. Laurent Grumieux rappelle que cette collaboration a permis de financer une production ambitieuse malgré un cadre parfois complexe à gérer.

Le choix d’un jeu sur PC plutôt que d’une nouvelle expérience VR vient directement des orientations éditoriales de ARTE. Leur catalogue repose majoritairement sur des titres jouables sur ordinateur. Étendre la licence vers un autre support que la VR répondait donc à une volonté claire. Laurent explique que le studio aurait apprécié l’idée d’une version Quest si l’occasion s’était présentée, mais aucune opportunité concrète n’a été validée durant le développement.

Préserver l’âme du film et construire un gameplay autour du diorama

L’un des enjeux majeurs pour Fishing Cactus était de conserver l’esthétique et l’atmosphère du film VR tout en créant un véritable jeu. Cette transition a demandé un dialogue constant avec les créateurs originaux, 3DAR. L’objectif était de respecter l’univers sans s’interdire des idées nouvelles adaptées au média jeu vidéo.

Logan Porati explique que la notion de diorama était essentielle. Les petits mondes miniatures que l’on peut observer en tournant autour ont servi de base à l’esthétique du jeu. Cet angle permettait de rester fidèle à la vision initiale tout en offrant au joueur un cadre interactif où la lumière, les ombres et la mise en scène participent à l’immersion.

La comparaison fréquente avec l’univers de Tim Burton a été accueillie avec bienveillance par les joueurs et la presse. Laurent souligne que même si cette référence est évidente, le jeu possède une identité propre qui reste pleinement associée à Gloomy Eyes.

Deux années d’itérations pour transformer l’œuvre contemplative en aventure jouable

Le développement a duré près de deux ans. L’équipe a reconstruit intégralement les environnements et les animations afin de tout adapter à la 3D temps réel. Chaque niveau a été conçu à partir de la trame narrative, puis façonné au fil d’un travail d’itération constant entre Level Design et direction artistique.

Certaines décisions ont été prises pour conserver un équilibre cohérent entre narration et difficulté. La caméra a parfois été volontairement limitée afin d’éviter que le jeu ne devienne trop facile. Ce choix a suscité quelques critiques, mais il répondait à une intention précise. Logan reconnaît toutefois que les derniers niveaux peuvent paraître un peu exigeants pour une partie du public visé, principalement orienté vers une expérience narrative accessible.

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Une production marquée par la motivation de l’équipe

Au-delà des aspects techniques, Fishing Cactus garde un excellent souvenir de cette production. Laurent Grumieux évoque une équipe particulièrement soudée, motivée et impliquée. La collaboration avec les coproducteurs a été fluide et constructive. Les retours reçus durant le développement, notamment ceux fournis par des testeurs externes sélectionnés par ARTE, ont permis d’ajuster la formule et d’améliorer l’expérience globale.

Les remarques les plus positives viennent souvent de joueurs touchés par l’ambiance, la sensibilité et la poésie du jeu. Certains témoignages ont profondément marqué l’équipe, confirmant que la transition entre les deux formats avait réussi à préserver l’émotion centrale de l’œuvre.

Un futur encore incertain pour la licence

Concernant un éventuel second volet ou un nouveau projet dans le même univers, rien n’est décidé. Fishing Cactus ne détient ni la licence ni les droits d’exploitation. L’avenir dépendra donc des propriétaires de l’œuvre, 3DAR, et de la réception commerciale du jeu. Logan rappelle que les créateurs sont attentifs à l’usage de leur univers. Laurent précise que le studio serait ravi de retourner dans cet environnement si l’opportunité se présente. La production a laissé un souvenir très positif à l’équipe, autant humainement qu’artistiquement.

Gloomt Eyes (3)

Gloomy Eyes prouve ainsi qu’une œuvre VR peut évoluer vers un autre média sans perdre son essence. Le passage à l’écran plat donne une nouvelle vie à cette histoire sombre et délicate, tout en offrant à un public plus large la possibilité de découvrir un univers qui mêle mélancolie, poésie et identité visuelle forte.

Vous pouvez acheter le jeu Gloomy Eyes sur Steam  ici et lire notre test ici. Vous trouverez une grande partie des jeux de Fishing Cactus ici et si vous avez un casque VR, n'hésitez pas à vous offrir Gloomy Eyes VR ici. 

redacteur vignetteEric de Brocart
Fondateur - Directeur de publication
Magicien professionnel, quand je ne suis pas derrière mon PC, photographe amateur, quand j'ai le temps et surtout un grand passionné de réalité virtuelle.
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