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Xbox One : ce que pensent certains développeurs du cloud

par
Source: OXM

Deux développeurs travaillant sur Titanfall et Watch_Dogs nous parlent de leurs manières d'utiliser le Cloud.

Microsoft a souvent mis en avant le cloud pour faire la promotion de la Xbox One. En effet, les développeurs pourront utiliser des serveurs distants pour effectuer des calculs et ainsi augmenter la puissance de la console. Nos confrères d'Eurogamer ont interviewé deux développeurs : Joel Emslie, qui travaille sur Titanfall, et Dominic Guay, qui produit Watch_Dogs.

Titanfall est l'une des exclusivités phares annoncées sur Xbox One et Joel Emslie en est l'artiste principal. Voici ce qu'il indique en premier lieu :

Au début, vous avez un seul joueur présent dans un monde multijoueur, il y aura donc beaucoup d'intelligence artificielle (IA) qui sera calculée à l'aide du cloud. Nous avons des serveurs dédiés. Il y avait beaucoup de choses difficiles à calculer avant à cause de vos paramètres NAT. Nous n'avons plus à nous inquiéter de ça désormais. Votre NAT peut être maintenant restrictif si vous le souhaitez.

M. Emslie explique par ces mots qu'avant, les paramètres NAT de chaque utilisateur pouvaient plus ou moins permettre le calcul via le nuage. Désormais, ce problème est résolu grâce à la mise à disposition de serveurs dédiés par Microsoft. Il continue ensuite :

En quelque sorte, nous essayons de faire quelque chose de différent, mais le fait d'utiliser quelque chose d'aussi puissant a beaucoup inspiré l'équipe. Comment pouvons-nous faire quelque chose de nouveau avec ça ? Comment l'exploiter ? Pour l'instant, on est juste en train de dessiner la surface avec. Mais il supportera ce que nous cherchons : une campagne multijoueur qui combinera ces mondes avec des serveurs dédiés.

Le nuage semble donc très puissant et sera majoritairement exploité par l'équipe de Titanfall. Toutes les IA et les calculs physiques seront gérés par le cloud et le matchmaking a été amélioré :

Ce n'est plus du peer-to-peer. Avant, lorsque vous jouiez en ligne, il fallait être sûr que celui qui hébergeait avec un NAT ouvert. C'était très compliqué. Maintenant, plus besoin de s'inquiéter de ça. C'est fantastique. Quand je parle du cloud, je parle de serveurs dédiés aussi et de la façon dont ils interagissent entre eux. Nous sommes très contents de ça.

Joel Emslie semble donc très satisfait de cette technologie et son équipe et lui semblent donc partis pour l'utiliser pleinement. Passons maintenant à Dominc Guay, producteur de Watch_Dogs, le très attendu jeu bac à sable. Il commence par expliquer les petits défauts que peut amener le cloud :

Quand on joue à des jeux online, il y a de la latence. Si vous jouez à un jeu du même style que Watch_Dogs avec moi, je sais que vous êtes à une certaine position et je vous vois. Mais il y a une latence pour mettre à jour cette position. 

Supposons donc que vous êtes une IA, et vous devez courir quelque part. Il y aura la même latence, car le calcul se fera via le cloud. Si vous y réfléchissez, ce n'est pas différent que si vous jouiez en multijoueur.

Il aborde ensuite la question des calculs physiques. Il indique que certains d'entre eux n'ont pas besoin d'être instantanés, qu'une petite latence ne sera pas gênante pour l'expérience de jeu :

La manière dont les arbres réagiront en fonction de la météo, c'est de la physique, n'est-ce pas ? Et si nous faisons tourner ça via le nuage ? Ça n'a pas besoin d'être en temps réel. Il y a des choses pour lesquelles le cloud sera un avantage, mais à court terme, il y a déjà beaucoup de puissance au sein des machines. C'est sur cela que nos ingénieurs travaillent.

M. Guay ne semble donc pas utiliser autant le cloud que l'équipe de Titanfall. Il préfère se concentrer sur l'optimisation de la machine en elle-même avant d'utiliser des serveurs distants. Espérons dans tous les cas que Microsoft ait prévu des serveurs performants !

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Commenter 16 commentaires

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GoodRastaMan
D'un côté on a le droit à "ca peut être intéressant, mais on sais pas en quoi".
De l'autre on a du "pas si intéressant que ça".

Finalement, y doit y'avoir que Microsoft à réellement y croire.. :roll:



Sinon, c'est pas en rapport, mais c'est intéressant :
www.jeuxvideo.com Wrote:Phil Fish, créateur de Fez, a été clair à ce sujet. La suite du célèbre jeu de plates-formes ne sortira pas sur une machine Xbox, notamment à cause du tarif prohibitif exigé par Microsoft pour patcher un jeu sur le Xbox Live Arcade. En revanche, il semble plus enclin à porter Fez 2 sur PS4, Sony adoptant une politique un peu plus souple vis-à-vis des éditeurs indépendants. Concernant le jeu en lui-même, Fish a indiqué qu'il s'agira "d'un jeu complètement différent" et qu'il n'est pas question "de recycler des idées qui n'ont pas pu être mises en place dans Fez". Pour les anglophones, vous pouvez retrouver l'interview de Phil Fish sur le site Polygon et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'il n'a pas été tendre avec le constructeur américain.

M$ a force de vouloir pomper de tout les côtés, fini par se mettre pas mal de monde a dos.. :|
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Plongeur
C'est quelque chose de totalement nouveau pour les développeurs. Il est tout à fait normale que les développeurs de Respawn Entertainment ne savent pas encore vraiment l'utiliser à fond. C'est aussi valable pour le studio de Watch_Dogs.

Je pense que l'on pourra voir le meilleur du Cloud dans quelques annnées :)

En ce qui concerne Fez, nous en avons parler ici http://www.xboxgen.fr/fez-2-polytron-sortie-xbla-xbox-one-ecartee-actualite-29381.html. Il est vrai que les frais pour publier une mise à jour sont de l'ordre de 10 000$, donc je comprends que les devs' n'ayant pas envie de trouver un éditeur font la tronche. On peut quand même espérer un assouplissement de la politique de Microsoft envers les petits sutdios, qui offrent de superbes productions.
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RobertDowneyJR
Le cloud est l'un des plus gros plus de cette X1 qui permettra d'améliorer le jeu online, et même offline.

MS a d'ailleurs bien compris qu'ils devaient en faire un argument de vente, mais comme d'habitude tout repose sur les épaules des développeurs, c'est eux qui devront en faire une utilisation intelligente.
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Arquion
lol une coupure internet et vous avez un jeu solo sans IA ?? ^^
le cloud c'est bien mais pas maintenant, pas en france.
quel débit sera nécessaire ??

justement M$ a retirer la connexion ce n'est pas pour avoir des jeux solo mieux grâce au net...

je veux dire que l'idée est louable mais la disparité que cela pourrait créer entre les joueurs est mauvaise
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Edward L.
Attention, le cloud soulage, il ne prend jamais entièrement. Il améliore sans s'approprier. D'après ce que j'ai compris, il fluidifie certains processus comme le matchmaking, c'est pas lui qui va gérer tout seul l'IA. Il peut y aider, mais il ne le fait jamais tout seul.

Et encore, je demande à avoir.

MS a rétiré la connexion obligatoire toutes les 24 heures, cela ne veut pas dire que la console ne se sert plus du tout d'internet quand celui est disponible :)
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AxWill
Oui j'pense que ça ira dans ce sens, il améliorera la vitesse de calcul sans tout faire, sinon on pourrait s'retrouverait avec un jeu totalement bridé si on a pas de connexion ^^ Donc soit le cloud aide, soit on aura deux versions du jeux qui se lanceront dans un cas ou dans un autre : une online plus performante et une offline qui tournera sans le cloud. On verra ^^
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almalexia
GoodRastaMan Wrote:D'un côté on a le droit à "ca peut être intéressant, mais on sais pas en quoi".
De l'autre on a du "pas si intéressant que ça".

Finalement, y doit y'avoir que Microsoft à réellement y croire.. :roll:



Sinon, c'est pas en rapport, mais c'est intéressant :
www.jeuxvideo.com Wrote:Phil Fish, créateur de Fez, a été clair à ce sujet. La suite du célèbre jeu de plates-formes ne sortira pas sur une machine Xbox, notamment à cause du tarif prohibitif exigé par Microsoft pour patcher un jeu sur le Xbox Live Arcade. En revanche, il semble plus enclin à porter Fez 2 sur PS4, Sony adoptant une politique un peu plus souple vis-à-vis des éditeurs indépendants. Concernant le jeu en lui-même, Fish a indiqué qu'il s'agira "d'un jeu complètement différent" et qu'il n'est pas question "de recycler des idées qui n'ont pas pu être mises en place dans Fez". Pour les anglophones, vous pouvez retrouver l'interview de Phil Fish sur le site Polygon et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'il n'a pas été tendre avec le constructeur américain.

M$ a force de vouloir pomper de tout les côtés, fini par se mettre pas mal de monde a dos.. :|

il avait qu'a le sortir fini son jeu,c'est pas aux joueurs de servir de beta testeur non plus.
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