
Assassin's Creed Shadows : Nous avons longuement parcouru le Kansai de la fin du 16e siècle avec Naoe et Yasuke. Une aventure qui nous en a mis plein la vue, mais pas seulement.
Vois sur ton chemin
Ce qui est de loin le plus plaisant dans cet épisode, c’est l’exploration, et ce pour plusieurs raisons. Déjà, contrairement aux précédents jeux, la carte n’est pas bardée d’icônes et le sentiment de faire face à une checklist est quasi inexistant. Bien sûr, les Objectifs sont en partie là pour ça et des indications sont tout de même présentes, mais tout est bien mieux amené. Quatre niveaux de zoom viennent notamment ajouter des détails sans rendre le tout indigeste. En contrepartie, aucun pourcentage de complétion n’est affiché, bien que la Légende aide pas mal (les nombres indiqués couvrent juste nos découvertes). Notez que les marqueurs personnels sont de couleurs différentes et numérotés de un à cinq en japonais, un joli souci du détail. Pour commencer, notre avatar peut désormais observer son environnement à l’aide d’une touche attitrée et marquer des cibles (L2 sur PS5, LT sur Xbox), faisant alors basculer la caméra pour une vue plus proche de l’épaule à la manière des derniers God of War. Plus d’aigle ou autre volatile servant de drone de reconnaissance, c’est encore une fois très terre à terre. Certes, nous décelons des trésors et éléments dignes d’intérêt à travers les murs, mais cela incite à faire attention à ce qui nous entoure. Les classiques Points de vue sont toujours là, mais ne dévoilent plus tous les détails des environs, où il faut se rendre à pied ou en chevauchant notre cheval. Depuis ces hauteurs et avant d’effectuer un Sot Saut de la foi, nous pouvons regarder le paysage pour y déceler les lieux non découverts marqués d’un « ? ». Bon, la trop grande distance et le fait de voir ce qui peut être caché par des montagnes pourraient être améliorés, mais il s’agit sans doute d’un compromis entre l’immersion et le plaisir de jeu. Et évidemment, ces perchoirs servent toujours aux déplacements rapides, avec le choix de s’y téléporter avec notre personnage actuel ou de passer à l’autre, top pour gagner du temps ou jouer RP en se disant que notre camarade est occupé ailleurs.
Le plus plaisant dans cet épisode, c’est l’exploration.
S’il est possible d’activer le mode Exploration guidée afin d’aller directement vers les objectifs des quêtes comme à l’ancienne, ce n’est pas ainsi que l’exploration d’Assassin’s Creed Shadows a été pensée. À l’aide des indices fournis, c’est à nous de trouver l’emplacement exact de nos contacts, cibles ou autres. Cela fonctionne vraiment bien, même s’il ne faut pas toujours être trop pointilleux sur la manière dont certaines informations sont connues, car tout n’est pas forcément dit par les PNJ. Il est aussi possible de faire appel à nos Éclaireurs, qui révèlent tout un périmètre donné. Personnellement, c’est une fonctionnalité que nous avons peu utilisée, préférant la satisfaction de la découverte, bien que cela nous fasse parfois chercher plus longuement. Il en va de même pour Trouver son chemin via la flèche gauche, qui sert de GPS jusqu’à notre destination en faisant apparaître une ligne blanche au sol. Les routes constituent de leur côté le système nerveux de cette simulation japonaise, s’en éloigner trop n’étant pas conseillé puisque la végétation est assez dense. Sur celles-ci, nous pouvons tomber sur des camps à piller si l’envie nous en prend, mais totalement optionnels, appartenant au clan dominant la zone (plusieurs changements ont lieu au fil de l’intrigue). Des affrontements entre gardes et pillards, des ronins ou shinobis souhaitant notre mort, mais aussi de pauvres PNJ à qui venir en aide sont tout autant d’évènements venant rythmer nos déplacements le long de ces axes. Ces derniers sont à ranger en deux catégories. La première nous met face à un choix de dialogue dont la bonne réponse n’est pas toujours simple à deviner, être à côté de la plaque n’entraînant juste aucune conséquence bénéfique. La deuxième nécessite de neutraliser leurs persécuteurs et nous vaut soit une rumeur ajoutant un marqueur d’activité ou trésor sur la carte, soit une information qui restaure l’un de nos Éclaireurs. L’ensemble est assez bien dosé et non forcé, donc agréable lors des phases de pure exploration.
Si des renseignements généralement sous la forme de lettres sont à dénicher, la liberté offerte est parfois à double tranchant. Dans le cas de L’Arbre tordu par exemple, nous avons découvert cette organisation via un message avant même qu’elle ne soit mentionnée dans l’intrigue, puis certains de ses membres. Si nous n’avions pas souhaité comprendre le cheminement logique menant à eux, ils auraient pu tous mourir avant même que la nécessité de les éliminer ne soit évoquée. Dans au moins un cas, la logique d’apprendre l’existence d’un mystérieux groupe nous a paru bien intégrée dans les dialogues, alors référé sous le terme d’organisation non identifiée sur l’interface, mais notre expérience vous conseille d’éviter de trop fouiller dans un premier temps et de suivre le flot de l’intrigue, qui rien qu’en nous faisant traverser certaines zones amène ce genre de découverte. Pour les « yōkai », des discussions de PNJ font état de rumeurs les concernant et nous aurions aimé que cela soit l’unique source d’information à leur sujet, plutôt qu’avoir déjà des indices nous ayant été donnés. Peut-être qu’à l’avenir les développeurs feront encore plus confiance aux joueurs, mais nous comprenons qu’il faut également contenter un public bien plus casual qui pourrait alors être totalement perdu. Un détail que nous avons apprécié pour certaines quêtes liées à des collectibles obtenues tardivement, comme avec le cuisinier Hong, c’est que les discussions les introduisant enchaînent l’air de rien sur une phrase disant que nous en avons déjà récupéré une partie.
En revanche, la logique en termes de niveau requis ou d’ordre dans lequel prendre part à certaines missions a dans de rares cas été négligée. Le premier cas constaté n’est pas bien grave, puisqu’il s’agit juste de la présence d’un ennemi bien trop puissant (niv. 40) empêchant d’accéder à un lieu lié à la trame personnelle de Naoe, alors que le niveau recommandé n’était que de 35. Sachez que cette différence a suffi à le rendre quasi imbattable et à ce qu’un de ses coups nous one shot. Une « mauvaise » surprise qui nous aura marqué. Y revenir un peu plus tard a été la solution, ni plus ni moins. L’autre cas est plus contrariant et concerne Hosokawa Fujitaka à Tamba, région que nous n’explorons naturellement que tardivement. Ce dernier mentionne la possibilité d’une alliance avec… une cible que nous avions alors déjà tuée, sauf si nous réglons un problème qui le tracasse. Le hic, c’est que le groupe de Trafiquants d’argent rattaché à cette quête demande un niveau aux alentours de 50, soit du contenu endgame. Peut-être un manque de playtest approfondi sur l’ensemble du jeu ?
Et puisque nous en sommes à parler de ça, les développeurs ont implémenté du level scaling, c’est-à-dire que les zones les plus faciles et donc les ennemis s’y trouvant voient leur niveau augmenter au fur et à mesure afin de continuer à nous procurer un minimum de résistance. Au moment d’écrire ces lignes, nous sommes niv. 43 et l’ensemble du monde niv. 41. Les cibles s’alignent donc sur le nôtre sauf exception. Sauf dans l’exemple cité, nous n’avons jamais ressenti de blocage lié au système de progression. Au-delà de traquer diverses organisations aux activités douteuses et ainsi de découvrir les nombreuses facettes du pays, nous avons aussi affaire dans chaque région à une quête demandant de tuer 25, 50 puis 100 types d’ennemis spécifiques. En jouant longuement, cela peut se faire naturellement sans vraiment s’en soucier. Enfin, et c’est purement personnel, nous trouvons dommage que les quêtes et indices liés aux cibles disparaissent des tableaux une fois que ces dernières ne sont plus une menace. Au moins, dans Valhalla, le journal en conservait une trace. De même, certains objets textuels associés ne procurent qu’un résumé une fois dans l’inventaire quand d’autres y sont intégralement retranscrits. Ce n’est certes pas du Shakespeare, mais reste du lore à une certaine échelle que nous aimerions pouvoir consulter dans son intégralité. Et si jamais vous tuez à distance une cible ayant une lettre sur elle, cette dernière est automatiquement récupérée comme dans Mirage. Cela ne nous est arrivé qu’une seule fois, mais tend à briser l’immersion.
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Comment peut-on encenser un flop pareil. La toxicité positive, est dangereuse pour l'univers du jeu videal.