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Shinji Mikami Evil Within

Shinji Mikami : zombies qui ne font plus peur, COVID-19, le créateur de Resident Evil parle de ses influences

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Source: IGN

Le créateur de la franchise Resident Evil parle du cinéma d'horreur moderne, et des morts-vivants qui ne font plus peur.

Shinji Mikami est célèbre pour avoir créé la série Resident Evil, il a réalisé le premier et le quatrième opus, mais depuis, il a totalement lâché les morts-vivants pour essayer de diversifier ses jeux d'horreur. The Evil Within a séduit les joueurs sans réellement moderniser le survival-horror, mais il compte aller encore plus loin avec GhostWire: Tokyo.

Shinji Mikami Evil Within

Shinji Mikami n'oublie cependant pas d'où il vient, et lors d'un entretien avec IGN, il a discuté des œuvres horrifiques qu'il regarde, notamment les films. Influencé par Evil Dead et Massacre à la Tronçonneuse pendant un temps, il cite désormais des films plus atypiques, mais tout aussi effrayants. De quoi faire oublier les zombies, qu'il juge dépassés.

J'ai vu Midsommar. C'est un film d'horreur inimaginable, avec des scènes lumineuses. L'essence sous-jacente du film semble se trouver ailleurs, mais je ne veux pas spoiler le film.

Un film qui m'a inspiré le plus récemment est un peu vieux : Inception. Vous pouvez voir l'inspiration dans The Evil Within. Les joueurs semblaient avoir peur des zombies et des monstres dans les années 80 et 90, mais il semble qu'ils soient désormais immunisés contre l'horreur physique et cela ne semble plus effrayer les gens autant qu'avant.

Mais il y a de l'horreur qui ne change pas avec le temps ; les humains, nos sociétés et notre culture. Tant que nous sommes humains, rien ne nous fait plus peur que nous-mêmes. Les films de zombies récents utilisent des zombies comme « danseurs d'arrière-plan », qui sont utilisés pour diriger le projecteur de l'horreur sur les personnages principaux. En termes simples, je pense que vous pouvez dire que l'horreur est passée d'une horreur physique directe à une horreur psychologique calme.

Les zombies ont toujours été une métaphore de notre société, George A. Romero les utilisait déjà pour faire le parallèle avec le racisme dans La Nuit des Morts-Vivants en 1968, et même aujourd'hui, des œuvres comme The Walking Dead s'utilisent que les zombies comme contexte, les vrais méchants sont bien humains. Shinji Mikami explique par ailleurs que John Johanas, réalisateur de The Evil Within 2, avait privilégié l'horreur psychologique, car « les zombies étaient de la vieille école et non la tendance à l'époque ». Pourtant, les zombies ont évolué au fil des années, IGN cite à juste titre 28 Jours/Semaines Plus Tard et World War Z qui propose des infectés plus rapides et violents, mais pour Shinji Mikami, c'est justement ça qui a effacé le mythe du zombie :

Il y a un sentiment que le concept de zombie est exagéré, et les utilisateurs deviennent immunisés contre les zombies, ce qui signifie qu'ils perdent leur sens de la menace, et vous atteignez un point où les choses deviennent comme Zombieland, cela devient juste une comédie. Cela peut être effrayant au début, mais lorsque vous jouez à un jeu, cela devient tellement répétitif et le joueur rencontre un zombie si souvent que peu importe la vitesse à laquelle il se déplace, il cesse de le sentir comme une menace. Donc, avec Left 4 Dead, où les zombies étaient vraiment rapides, qui est sorti il y a près de 10 ans, c'est probablement là que ça a commencé à donner l'impression que les zombies étaient exagérés.

Enfin, Shinji Mikami avoue que la pandémie de coronavirus COVID-19 a évidemment changé sa manière de voir les choses, et cela pourrait influencer ses prochaines créations :

Dans Resident Evil, j'ai choisi un virus comme raison pour laquelle les humains se transforment en zombies. Je me souviens d'avoir été excité par la nouvelle idée qu'un virus - un véritable ennemi qui ne peut pas être vu par les humains - provoquerait une peur énorme chez les gens. Maintenant, je pense qu'il sera difficile pour mes jeux de ne pas être influencés par les difficultés que nous connaissons en ce moment.

Pour rappel, Shinji Mikami produit actuellement GhostWire: Tokyo, ce qui ne l'empêche pas de suivre de loin ce qui se passe avec la franchise Resident Evil qu'il a créée il y a près de 25 ans.

Lire aussi : DOSSIER - Les zombies dans les jeux vidéo

redacteur vignetteAmaury M. / Clint008
Rédacteur - Testeur
Explorateur de musiques plus ou moins bruyantes, collectionneur de casquettes et vénérateur de Blade Runner. J'aime les zombies et Cthulhu.
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Commenter 1 commentaire

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Fengsho
Je pense que les zombie sont dépassé par le temps pour l'aspect horreur/terreur, parcequ'en fait dans les jeux tous comme dans les films, à un moment donné ces créature deviennent facile a éliminé, à gérer.
Dans the Walking dead, au début les zombie était une menace, mais maintenant, il les tue tranquillement, XD.
Dans les autre jeux de zombie, puisqu'en fait les héro/protagoniste sont équipé pour pouvoir éliminé ces menaces, il n'y a plus de quoi avoir peur, bah whouis, une fois équipé un fusil d'assaut, explosif, ect.. et des munitions qui sont accessible un peu partout, bah plus rien a craindre.
le fait aussi de pouvoir détecter la menace avant mm quel surgisse est un élément clée qui atténue la peur, (+ le LV de l'ia, sont intelligence).
.. mais après faire trop fort un zombie nuit a l'expérience des joueurs qui seront pas assez débrouillard pour survivre au jeu, et le faire trop faible rends le jeu moins terrifiant.

Cependant, a mon avis, c'est sur le personnage qu'on doit travailler, celui qu'on contrôle, s'il est nul à chier et qu'on peu pas maitrisé sa peur que le personnage à, on aura des frissons avec lui, XD, sans doute.

(imaginé il tiens un flingue et tellement il a peur que quand vous voyez le zombie, il lache la flingue parcequ'il tremble de peur, vous devez vite allez ramassé votre arme, vous voulez recharger, il tremble de tresse et de peur qu'il n'arrive pas a mettre correctement le chargeur, et là vous voyez l'ennemie, le zombie mm lent, puis un autre qui apparait, puis il regarde un peu partout et c'est une horde qui s'approche, ect.. je garantie une transmission de la peur du personnage au player, XD et j'ai un bon exemple pour l'illustré, c'est le premier épisode du jeu "Walking dead" en dessin, quand le personnage principal doit sortir du véhicule de police, XD

Si on control un personnage fort, on n'aura pas peur puisqu'il est fort, si on control un personnage lamba qui n'a jamais ni pratiquer d'art martiaux, ni mm toucher une arme a feu quand il s'agira de combattre pour sa vie, mm avoir la liberté de choisir de prendre une arme de défence et qu'on réalise qu'il est nul dans ce domaine, on du moins qu'on ressent qu'on aura beaucoup de difficulté à parvenir a ce défendre contre eux, les zombie, sa recréera ce que les gens avait à l'époque quand il on jouer au premier RE, le fait d'être vulnérable simplement, voir très vulnérable. :)… bon biensur il y a une différence entre rendre une arme inutile pour combattre (exemple siren, car mm en essayant de maitrisé l'arme en fait sa sert strictement a rien d'avoir une arme, mieux vaux encore apprendre l'art de la discrétion), et rendre un personnage faible dans la maitrise d'une arme qui affaiblit la vrais efficacité de l'arme s'il était manié par une personne mieux adapter, XD.

Bref, pour dire que les Zombie ne sont pas dépasser dans l'horreur, c'est simple que ceux qui l'incorpore dans leur œuvre maintenant les font devenir une moindre menace, mettez un enfant que vous Controller comme personnage principal et que le but du jeu et de son histoire est de allez au point de rendez vous que ces parents lui avait dit de les rejoindre, tous sa dans une ville infesté de zombie, et avec bon design inspirant la peur, et surtout en censurant le moins possible les scène trash et réel de ce qu'il pourrait arrivé, et là on retrouvera la peur, la peur du zombie, l'épouvante en faite, XD.
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