Teammates, où quand Ubisoft veut nous faire jouer à plusieurs en solo grâce à l'IA
par Alexandre S.Faudra-t-il à l'avenir donner de la voix pour toujours plus s'immerger dans un monde vidéoludique ? C'est en tout une piste fonctionnelle sur laquelle travaille Ubisoft.
Plus jamais seul avec Teammates
L'année dernière, Ubisoft Paris introduisait ses NEO NPCs en partenariat avec NVIDIA, utilisant l'IA générative et ayant comme objectif de rendre les PNJ plus vivants lors de nos interactions. Vendredi, lors d'un appel aux investisseurs, Yves Guillemot a encensé cette technologie avec une comparaison forte faite au passage à la 3D, précisant alors que nous devrions de nouveau en entendre parler d'ici la fin d'année. Il aurait plutôt dû dire fin de journée, puisqu'un article servant à introduire le projet de recherche jouable Teammates est paru quelques heures plus tard. Le but de cette équipe est d'explorer de quelles manières un usage de l'IA pourrait approfondir l'expérience du joueur, son immersion et enrichir le gameplay via des commandes orales en temps réel utilisant le langage naturel. Autant dire que cette prémisse a de base tout pour diviser. Voyons tout de même ce que Xavier Manzanares (directeur de gameplay IA générative), Virginie Mosser (directrice narrative), Rémi Labory (directeur data et IA) et leurs coéquipiers ont mis au point.
Des IA qui répondent au doigt et à l'œil, mais surtout à la voix
Prenant la forme d'un FPS, cette expérience place le joueur dans le rôle d'un membre de la résistance dans un futur dystopique, chargé de localiser cinq membres disparus à travers un niveau en étant accompagné par deux PNJ intelligents, Pablo et Sofia, ainsi que d'un assistant vocal nommé Jaspar. Ce dernier est capable de souligner la présence d'ennemis ou d'objets, fournir des détails sur l'histoire et le lore, d'altérer les options de jeu à la volée ou de le mettre en pause en fonction de nos instructions à l'oral (qu'en anglais pour le moment, comme l'a rapporté Chloé Woitier du Figaro).
Nos premiers essais ont montré que les joueurs s'appropriaient rapidement les PNJ dotés d'IA et le concept d'assistant vocal. Jaspar aidait les joueurs lorsqu'ils étaient perdus ou ne savaient pas quoi faire, il pouvait accéder aux menus et aux paramètres, et leur en dire plus sur le monde et l'histoire. Nous avons vraiment commencé à apprécier Jaspar et réalisé qu'un tel système pouvait être intéressant pour de nombreux types de jeux.
- Xavier Manzanares
Quant aux deux alliés physiquement présents dans cet univers virtuel, ils peuvent être commandés afin de mettre en place une stratégie d'attaque utilisant l'environnement comme couverture, le tout dynamiquement, ou simplement discuter. Pour le moment, plusieurs centaines de joueurs y ont eu accès lors de playtests et le but pour l'équipe est de continuer de développer cette technologie en explorant ce qu'il est possible de faire avec, d'élargir le panel d'interactions possible et découvrir comment ces outils peuvent créer des expériences plus intéressantes qui ne seraient pas possibles sans. Une vidéo explicative est d'ailleurs prévue à l'avenir.
Placer les joueurs au cœur du jeu
Pour autant, la créativité humaine n'est pas mise au placard et l'équipe a bien conscience des critiques autour de l'IA générative dans les jeux vidéo.
Cette technologie ouvre la voie à des expériences inédites et personnalisées. Les interactions des joueurs influencent les réactions des personnages en temps réel, une possibilité que les méthodes de développement traditionnelles ne permettent pas. De plus, nous proposons un pipeline complet, de l'intégration au débriefing des joueurs, une première.
- Rémi Labory
Nous espérons que les joueurs auront l'impression de façonner eux-mêmes l'histoire, et non de simplement la suivre. Lorsque je parle à Sofia (mon IA coéquipière), elle réagit à mes propos, ce qui modifie mon expérience. Pour moi, c'est une véritable avancée qui permet aux joueurs de vivre l'histoire à leur manière.
Au départ, je partageais les mêmes inquiétudes que beaucoup. Mais j'ai découvert que c'est tout le contraire d'une approche déconnectée de l'humain. J'écris toujours l'histoire et la personnalité des personnages, mais au lieu de lignes de dialogue fixes, nous créons des barrières qui permettent aux PNJ d'improviser dans ce monde tout en restant fidèles à l'histoire et aux motivations que nous leur avons attribuées. Ils peuvent improviser, mais nous continuons de définir les règles et de diriger l'histoire et les personnages.
- Virginie Mosser
Si tout cela donne à réfléchir, la peur de voir un tel outil détourné pour créer toujours plus de profit sans que cela améliore réellement l'expérience des joueurs reste pour le moment toujours présente.
Pour le moment, nous pouvons continuer de profiter normalement des jeux de l'éditeur, qui ne manquent pas forcément d'éléments immersifs, en atteste par exemple Avatar: Frontiers of Pandora, actuellement vendu 26,99 € chez Gamesplanet sur PC.



