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Oculus Quest 2 : des millions de ventes pour de nombreux jeux, Beat Saber, Population: One et Onward en tête !

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Source: Mike Verdu

À défaut de savoir combien de casques Facebook a vendus, le géant nous fait rêver à coup de millions !

Dévoilé en septembre 2020, puis lancé le mois d’après, l’Oculus Quest 2 de Facebook a vraiment commencé à démocratiser la réalité virtuelle par sa simplicité d'emploi (pas besoin de PC ou de console pour qu'il puisse être utilisé), par ses caractéristiques techniques élevées, la qualité des expériences et jeux disponibles, et surtout son prix défiant toute concurrence. De plus, comme il peut aussi se connecter à un PC gamer pour jouer avec des jeux PC VR encore plus qualitativement, il n'en fallait pas beaucoup plus pour que la bête se vende comme des petits pains. 

Unboxing Oculus Quest 2 facebook 22

À ce sujet, si Facebook a déjà allègrement confirmé travailler sur son successeur, il est impossible de savoir combien d'Oculus Quest 1 et 2 ont été réellement vendus. Le géant américain ne semble clairement pas vouloir communiquer de chiffres exacts sur ce point. Tout ce qui a été dit par Mark Zuckerberg, c'est que les revenus générés hors publicité par Facebook ont doublé lors du quatrième trimestre 2020 et que cela coïncide avec la sortie du Quest 2. Il a d'ailleurs déclaré, au cas où cela ne semblait pas très clair pour tout un chacun : « Au cours des trimestres précédents, j’ai parlé de nos objectifs futurs à long terme en matière de réalité virtuelle. Mais je pense que les résultats de ce trimestre montrent que l’avenir est là. » 

Surprise du moment, Mike Verdu, le responsable AR / VR de Facebooks’est exprimé dans un billet de blog où il parle du succès de la machine par le biais des jeux et des revenus que ces derniers ont générés. Enfin, des chiffres et ils ne sont pas petits. Pour vous donner une idée, en septembre 2020, c’était à peine 35 jeux qui généraient plus d'un million de dollars de revenus. Entre temps l’Oculus Quest 2 a débarqué et ce chiffre a quasiment doublé puisque ce sont désormais pas moins de 69 jeux qui le font. Encore plus fou, en septembre 2020, il n’y avait aucune production qui générait plus de 10 millions de dollars de chiffre d'affaires alors qu'aujourd'hui - à peine quatre mois plus tard - il y en a six dont Population: One un Battle-Royale en réalité virtuelle ou encore le portage d'Onward, un FPS multijoueur. Il en profite pour rappeler que Dante's Story, le studio en charge de ce dernier titre, est une belle réussite puisque son aventure a commencé avec un seul homme avant d'arriver à générer plus de 10 millions de dollars de revenus grâce à la plateforme Quest

Alors que de plus en plus de personnes se tournent vers la réalité virtuelle pour interagir avec d'autres personnes, nous voyons également une communauté plus diversifiée commencer à se former, avec plus de femmes utilisant le Quest 2 que n'importe lequel de nos casques précédents.

Il continue ensuite par expliquer que ces trois derniers mois ont vu de plus en plus de personnes se connecter pour jouer en ligne et que des productions comme Rec RoomVRChatEcho VROnwardPopulation: One sont tous les jours au sommet du classement. Il estime que cette croissance « stellaire » va au-delà des jeux et que les autres applications ont aussi un large public. Il cite l'application de fitness Supernatural (sur abonnement avec coach réel) qui a vu ses abonnements plus que doubler depuis la sortie de l'Oculus Quest 2 grâce à une « base d'abonnés incroyablement diversifiée qui comprend actuellement une répartition égale entre les sexes dans tous les groupes d'âge et milieux ». Il parle aussi de FitXR qui a vu ses ventes augmenter de 535 % et dont les utilisateurs actifs hebdomadaires ont quadruplé au quatrième trimestre 2020. Il en profite pour glisser tout l'intérêt que portent les utilisateurs à la future plateforme sociale Faceboook Horizon qui est en bêta fermée et devrait être lancée prochainement. Il rappelle aussi qu'il existe de nombreux outils de travail collaboratif à distance (comme Glue sorti hier) et l'image en disant : « De l'éducation, des arts aux industries aussi variées que l'automobile, la vente au détail, la santé et au-delà, la réalité virtuelle change vraiment la donne. »

Les derniers chiffres donnés du jour concernent les ventes de Beat Saber (dont le studio appartient à Facebook) qui dépassent les 4 millions d'unités pour le jeu (toutes plateformes confondues) et 40 millions pour les DLC (musiques). À 30 € le jeu (et entre 8 et 15 € le DLC), les revenus générés par ce jeu doivent largement dépasser les 200 millions d'euros, et nous sommes dans une estimation basse... Combien grâce à la plateforme Quest ? Nous le saurons peut-être un jour. À noter, pour la petite histoire, ce jeu n'est pas cross-buy (il faut l'acheter sur tous les supports, y compris les DLC) et n'a pas encore été proposé lors des nombreuses promotions sur les stores Oculus.

Au final, avec l'Oculus Quest 2, Facebook semble avoir réussi son pari de démocratisation de la réalité virtuelle en dépassant la niche des joueurs et en touchant un public bien plus large, celui qui n'est pas technophile. Vous l’aurez compris, l’ascension de l’Oculus Quest 2 ne fait que commencer et si vous n'avez pas encore franchi le cap, il est disponible à la Fnac, Boulanger et Amazon à partir de 349,99 €.

Commenter 1 commentaire

Isatchignia
Je confirme, je suis une femme de 52 ans qui joue sur l’iPad ou l’Apple TV de temps en temps.
Depuis 2 mois que j’ai l’Oculus Quest 2 j’y joue quotidiennement 2 à 3 heures.

C’est impressionnant comme c’est addictif et comme le temps y passe vite.
Même si le son est bon d’y relier un casque par la prise jack est encore mieux ( certains peuvent se connecter via le bluetooth ).

J’ai juste été obligé de fixer une batterie externe de 190g au dos avec du velcro pour faire contrepoids.

Par ailleurs dans les applications de salle commune vous pouvez vous y retrouver à plusieurs et partager des moments.

Je suis très très contente de sa découverte
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