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PSVR2 graphismes moches

PSVR 2 : pourquoi certains jeux sur PSVR 2 sont moches alors qu'ils ne devraient pas l'être ?

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Source: Reddit

Un fana de VR a trouvé un moyen de savoir à quelle définition tourne les jeux PSVR 2, le résultat est aussi incroyable que surprenant.

A la sortie du PSVR 2, de nombreuses démos avaient permis aux joueurs de faire un tour d'horizon des expériences proposées. Chaque jeu donnait un rendu différent, plus ou moins flou. A l'époque, nous avions (au travers d'un article) évoqué ce problème par le prisme de la reprojection mais, désormais, nous savons de sources sûres qu'elle est loin d'être la seule et unique responsable.

PlayStation VR2 PSVR 2 21 02 2023 line up lancement actualisé

Si la reprojection amène indéniablement un effet de flou dans les mouvements latéraux (Sony travaille à réduire le phénomène), un autre élément tout aussi important est à prendre en compte : la définition ! 

Eh oui, que ce soit sur les casques Meta Quest, Pico ou PSVR (entre autres), tout ce beau monde est logé à la même enseigne : à savoir que la qualité graphique des jeux est entre les mains des développeurs, et ce, bien plus que ce que nous pourrions être amené à penser. Il est bien plus facile dans un premier temps de pester contre le manque de puissance hardware de nos casques autonomes ou de nos consoles de salon, mais la vérité est peut-être ailleurs. Évidemment, tout est relatif : chaque constructeur oblige chaque studio à respecter un cahier des charges bien défini, ou à devoir utiliser des kits de développement bridés. L'un dans l'autre, cela ne favorise en rien le gain graphique des expériences proposées. Sans parler des studios qui n'ont ni l'argent, ni le temps, ni l'envie d'optimiser leurs jeux aux petits oignons.

S'il est assez aisé de découvrir à quelle définition tournent les jeux sur nos casques autonomes et en PCVR, il est bien difficile de le faire sur PlayStation VR 2. C'est pourquoi un passionné de VR, répondant au nom de Techslogi, s'est retroussé les manches pour trouver un moyen d'y parvenir. L'utilisateur Reddit s'est donc basé sur une vieille vidéo de Digital Foundry, utilisant notamment une méthode fiable pour compter précisément le nombre de pixels d'un jeu :

Pour arriver à ses fins, Techslogi s'est servi du bouton Share du PSVR 2 Sense pour effectuer des captures d'écran, ces dernières sont ensuite récupérées par une clé USB pour éviter tout effet de compression. En les affichant sur son ordinateur, il peut désormais compter le nombre de pixels sur la hauteur et la longueur, sans oublier ce petit détail :

La technique de comptage des pixels est tout à fait valable, à condition de compter les pixels à l'intérieur de la fovéa. S'il n'y a pas de rendu fovéal suivi par l'œil, le comptage des pixels doit être effectué au centre de l'écran.

L'auteur de la démarche le dit lui-même, " sa solution n'est pas sûre à 100 % ", mais suffisante pour se faire un ordre d'idée. Samedi dernier, celui-ci a publié sur Reddit une liste de jeux PSVR 2 avec leurs définitions :

List resolutions games PSVR 2

Si Red Matter 2, Song in the Smoke, Resident Evil 8, Gran Turismo 7 s'en tirent bien (en vrai 4k !), d'autres jeux (Horizon Call of the Mountain, Beat Saber, Synapse) oscillent entre 63 et 66 % de la définition native du casque, quand ce n'est pas complètement en dessous (Pavlov, Green Hell VR, No Man's Sky). Si les joueurs ont longtemps critiqué l'effet de flou du jeu No Man's sky, le graphique permet de savoir à qui la faute (même si, pour ce jeu, cela semble corrigé maintenant), pareil pour Green Hell VR qui, non content de s'offrir le luxe d'être un portage de la version Quest (alors qu'une version PCVR existe), offre une définition totalement indécente, bien en décalage avec la puissance de la PS5.

Vous l'aurez remarqué, Puzzling Places ainsi que Pavlov figurent dans une position qui ne leur fait pas honneur, et pourtant, les deux s'en tirent plutôt bien une fois le casque vissé sur la tête. C'est normal, le premier n'utilise pas d'arrière-plan donc supprime au joueur la possibilité de constater la faible définition du titre, quant au second, il utilise un système d'anti-aliasing assez puissant, permettant de faire mouche.

Qu'en conclure ? Cette liste nous permet de nous faire une idée, mais à aucun moment elle n'est là pour remplacer un essai en bonne et due forme. Le rendu fovéal, l'anti-aliasing, l'upscaling, autant d'outils qui peuvent permettre, quand la définition n'est pas trop basse, de sauver les meubles ou de faire illusion. Espérons toutefois que cette prise de conscience pousse les studios à faire un effort en la matière, et qui sait peut-être qu'en ajoutant un logo "4K native", les joueurs pourraient se laisser plus facilement tenter.

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