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Sony Business Segment Meeting GNS PlayStation vignette 13 06 2025

PlayStation : succès grandissant du PS+ Premium, jeux solos et live service, croissance des licences... SIE fait le point sur sa stratégie

par
Source: Sony

Après 30 ans d'existence, où en sont actuellement Sony Interactive Entertainment et les PlayStation Studios, et quelles sont leurs ambitions ?

Comme chaque année au cours de cette période, Sony a tenu une « Business Segment Presentation » au cours de laquelle le segment Game & Network Service (G&NS) a donc été mis en avant, avec des prises de parole du président de Sony Interactive Entertainment Hideaki Nishino et de Hermen Hulst, CEO du Studio Business Group, que ce soit via un discours formel PowerPoint à l'appui ou une discussion « au coin du feu », lors de laquelle ils ont répondu à quelques questions. Ils ont à nouveau présenté leur vision pour l'avenir de PlayStation, l'occasion de faire le point comme l'an dernier. Vous pouvez retrouver les documents liés à cette présentation ici.

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Pour commencer, il a été réitéré que la génération PS5 est la plus profitable à ce jour, avec désormais 136 milliards de dollars de ventes en cinq années d'exploitation (années fiscales 2020 à 2024) et un résultat brut d'exploitation s'élevant à 13 milliards de dollars. Un point capital a ensuite été mis en exergue, résumé en deux mots : « Console & Beyond », le but de SIE étant d'aller au-delà des frontières pour maximiser les synergies au sein du groupe en bâtissant l'avenir grâce à la force de la plateforme qu'est PlayStation et des PlayStation Studios. Bon, cela n'empêche pas que Bend Studio vienne de licencier une partie de son personnel... Hideaki Nishino souhaite donc faire évoluer l'expérience PlayStation et capitaliser sur le bon élan de la position de leader prise sur cette génération de console afin de mener vers une croissance profitable. Nous imaginons que Nintendo n'est pas pris en compte dans ce cas de figure, la Switch étant considérée comme faisant partie de la 8e génération et la Switch 2 venant tout juste de sortir en cartonnant déjà.

Fait intéressant, au 31 mars 2025, la moyenne des dépenses par console sur cinq ans est passée à 846 $ sur PS5, comparativement à 669 $ sur PS4 sur la même durée (au 31 mars 2018), la plus forte augmentation ne se trouvant pas du côté des jeux, mais des services (PS+, PSN, etc.). En revanche, la distinction n'est plus faite entre les jeux complets et contenus additionnels, dommage. Cette croissance reste tout de même égale à 26 % par rapport aux chiffres de l'an dernier. Il est à noter que la PlayStation 4 est toujours vue comme un point d'accès à cet écosystème et SIE reste donc engagé à servir les joueurs la possédant. Bon, ça ne va pas changer le fait qu'il n'y aura plus systématiquement de jeux offerts aux abonnés PlayStation Plus à partir de janvier 2026... Par ailleurs, sur les 124 millions d'utilisateurs du PlayStation Network actifs mensuellement, la majorité est désormais passée sur PS5, mais aucun chiffre n'est donné cette fois.

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Les services et le contenu de jeu constituent une source de revenue prévisible et consistante, représentant deux tiers des rentrées d'argent, globalement assez stable (en légère augmentation) sur ces dernières années. Côté PlayStation Store, les dépenses récurrentes dans les jeux service et abonnement permet d'assurer une stabilité financière en totalisant 53 % des revenus sur la dernière année fiscale. Il est aussi précisé que plus de 12 000 jeux sont actuellement présents dans la boutique. Et alors que les ajouts aux Catalogues des Jeux et des Classiques du PlayStation Plus Extra et Premium ne font pas l'unanimité, le nombre d'abonnés à ces offres plus onéreuses est toujours en augmentation, représentant 38 % du total des membres au 31 mars dernier. La formule Extra n'a pas vraiment bougé avec 16 % des souscriptions et c'est donc la Premium qui a bien vu grandir son nombre de joueurs, passant de 19 % à 22 %. À voir ce qu'il en sera l'an prochain compte tenu des derniers mois en demi-teinte, si tant est qu'ils aient un quelconque impact.

La personnalisation des accessoires a elle été mise en avant, pas étonnant que de nombreuses DualSense en édition limitée soient de sortie, celle d'ASTRO BOT allant même faire son retour avec un léger changement. La 30th Anniversary Collection a elle été « extrêmement populaire auprès des fans nostalgiques ». Le PlayStation Portal est lui aussi cité, qui continue de recevoir des mises à jour.

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Hermen Hulst a ensuite pris le relais afin de nous parler des PlayStation Studios et des jeux. La stratégie de SIE repose donc sur trois piliers que sont les expériences en solo, ça ne change pas ; l'établissement d'une base de productions live service - malgré l'annulation de projets en interne et l'échec de Concord, grand absent de cette présentation - ; et avoir de fortes licences, en cultivant le potentiel de celles existantes tout en créant de nouvelles, en plus d'étendre leur potentiel au-delà du jeu vidéo. Pour cela, la firme compte sur l'efficacité, ainsi que la fiabilité du développement et de la distribution des contenus.

Nous avons également un point sur l'actuel paysage des PlayStation Studios, qui a un peu changé au fil des mois, auquel nous avons indiqué les projets à venir ou qui bénéficient d'un soutien en continu.

Jeux solos

Live services

Genres multiples / Expériences évolutives

Co-développement / Support

  • Nixxes
  • Valkyrie Entertainment

XDEV Publishing

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Concernant Marvel's Wolverine, lui et Intergalactic: The Heretic Prophet sont donc placés dans la catégorie des prochains jeux à paraître au-delà de l'exercice fiscal en cours, donc après le 31 mars 2026. Cela ne surprendra personne, surtout que le titre avec Logan était listé pour la fin d'année prochaine à la suite de la fuite d'informations. ASTRO BOT est lui porté en haute estime suite à son succès critique « épatant » et les prix qu'il a remportés. Quant à Ghost of Yōtei, il est attendu qu'il marche dans les traces de Ghost of Tsushima. Malgré les récents dramas entourant Marathon, sa mise en avant prouve à quel point les attentes de SIE sont élevées, espérons que ce ne soit pas la douche froide à son arrivée...

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Du côté des licences, il est assez amusant de voir que The Last of Us premier du nom est techniquement présent trois fois avec sa déclinaison Remastered sur PS4 et Part I sur PS5. Gran Turismo n'a lui pas réussi à se glisser au montage contrairement à ses suites (mais pas GT Sport), tandis que l'extension La Forme Finale de Destiny 2 n'est pas incluse alors qu'il y aurait eu la place. Notez aussi l'indication d'autres licences en cours de développement et le fait que Ghost soit la désignation utilisée pour parler de celle de Sucker Punch. La manière dont elles sont rangées est liée au nombre d'heures totales passées dessus sur PS4, PS5 et PC, même si tous les titres en question n'y sont pas accessibles. Il est ainsi d'autant plus étonnant de voir God of War en tête alors qu'il est facile de passer des milliers d'heures sur Destiny et Gran Turismo. Autre détail, vous remarquerez que les mobiles sont cette année absents de ce bilan.

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Les projets de films et séries, dont Ghost of Tsushima: Legends, ainsi que des attractions sont mis en avant pour montrer l'ouverture à un plus large public, avec la promesse de rester fidèle aux univers et personnages utilisés. Sans surprise, la deuxième saison de The Last of Us est prise comme exemple avec au 15 avril 2025 pas moins de 5,3 millions de spectateurs pour son retour, soit une augmentation de 13 % par rapport à la première. La suite de Twisted Metal est elle attendue le mois prochain. La synergie avec les autres branches de Sony (Crunchyroll et Sony Pictures notamment) a pour le coup été rappelée, de même que les initiatives en Chine, Inde, Moyen-Orient et Afrique du Nord (MENA) avec différents Hero Project.

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Enfin, il a aussi été question de la manière de faire évoluer l'expérience PlayStation en permettant l'accès à l'écosystème via le PlayStation Portal et les PC, mais aussi grâce au cloud. L'utilisation de l'IA n'a pas vraiment été détaillée, mais nous avons déjà vu le résultat avec Aloy et cela ne plaira clairement pas à tout le monde. Ironiquement, il a ensuite été question de responsabilité environnementale...

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redacteur vignetteAlexandre SAMSON (Omega Law)
Rédacteur
Accro à Assassin's Creed et Destiny, grand amateur de RPG et passionné d'expériences vidéoludiques en général. Lecteur de comics (DC) et de divers mangas (One Piece !). Chimiste de formation et Whovian dans l'âme.
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